Informatique
HTML
Concepts
Introduction. Wablief, html...?
Quelques bonnes pratiques...
Les balises du document 1
Les balises du document 2
Les balises du contenu informatif
Lier une feuille de styles
Inspecter le fichier HTML dans Chrome
Le display et l'utilisation des balises
Caractères UNICODE, spéciaux et emoticons
Les couleurs
Les tableaux
Adresses absolues et adresses relatives
Les images
Les liens hypertextes
Fonctionnement d'un formulaire
Les types <input>
Les éléments <form>
iframes, vidéos et son
Exercices
Les balises structurantes
Les tableaux
Les images
Les liens hypertextes
Les formulaires
CSS
Commandes générales
Wablief CSS?
Les unités en CSS?
Le DOM
Les sélecteurs
FS, les styles généraux
Les caractères
Le texte
Le rendu block
Couleurs et une images de fond
Les listes
Les transformations
Les transitions
@keyframes
Le positionnement
Le positionnement, exemples
Responsive Web Design
Créer une grille
Organiser une grille
Le flux des éléments
Un exemple développé
Créer un layout, positionnement classique
Créer un layout, positionnement nommé
Aligner les cellules de la grille
Aligner les grid items
Responsive Web Design(RWD)
Viewport et Queries
Un document responsive
Flexbox
Le flex-container
Les flex-items
Exercices
Les sélecteurs
Les caractères
Le texte
Les containers
Les tableaux
Les formulaires
Le positionnement
Les menus
Les template
JavaScript
Concepts généraux
Introduction
Un peu de vocabulaire
Les variables
Les constantes
Différence entre type primitif et type référence
Conversion de type
Compléments sur les types primitifs
Les opérateurs
Affectation par valeur, par adresse, var, let et const
La console
Evaluations booléennes
les conditionnelles
les boucles
Les fonctions
Les fonctions fléchées
Portée des variables
Les tableaux à une dimension
Fonctions d'ordre supérieur
Travailler avec des tableaux
Les tableaux à deux et trois dimensions
Les closures
La récursivité
Compléments sur les égalités
L'objet Date
Les objets en JavaScript
Les objets en JS
Créer un objet avec {}
Créer un objet au format JSON
Créer un objet avec object()
Le constructeur
Les classes
L'héritage
L'objet this
Les prototypes
Types primitifs et prototypes
API DOM
L'objet window
L'API DOM
L'objet window
Les objets location et history
Les objets navigator et screen
Le Document Object Model (DOM)
Accéder aux balises HTML
Le gestionnaire d'événements
Parcourir le DOM par les nodes (noeuds)
Parcourir le DOM par les balises
Contenu/Dimensions/Position des balises
L'objet style
Les attributs des balises HTML
Créer dynamiquement du contenu HTML
L'objet event
L'objet event
La souris (PointerEvent)
Le clavier (KeyboardEvent)
L'interface (UiEvent)
... et d'autres objets
Les formulaires
Le drag&drop
Exercices
Accéder au DOM
Agir sur le DOM
Les événements 1
Les événements 2
Exercices généraux
Questionnaires
Les formulaires
PHP
Concepts
Introduction, wablief php?
Les variables
Créer dynamiquement des variables
Afficher, commenter, fractionner
Tester, renvoyer et modifier le type d'une variable
Les constantes
Préparer une chaîne de caractères pour la BD
D'autres méthodes string
La gestion des erreurs
les conditionnelles
les boucles
les tableaux
php et le temps
Les fonctions
La classe
Accéder à une classe
Les assesseurs et les mutateurs
Le constructeur
L'héritage
Exercices
Les caractères
SQL
Concepts
Les types de données
Récupérer un formulaire
Se connecter à MySql
Ajouter un enregistrement dans une table
Ajouter un enregistrement (1-1)(1-n)
Ajouter un enregistrement (1-n)(1-n)
Afficher le contenu d'une table
Les jointures 1-1 1-n
Les jointures 1-n 1-n
Sélectionner des enregistrements
Modifier un enregistrement dans une table
Exercices
Récupérer un formulaire
les relation 1-1 , 1-n
les relation 1-n , 1-n
Etablir une requête
Exercices généraux
DataBase
La méthode Merise
Pourquoi dois-je apprendre cela !?
Le système d'information
Wablief, base de données...?
Cerner et récolter les données
MCD, MLD, MPD
Relation 1-1 1-1 avec la clé
Associations particulières
Réflexions sur la modélisation
Première forme normale
L'atomicité
Les champs calculés
La stabilité
Les champs multivalués
La redondance
Deuxième forme normale
La dépendance fonctionnelle
L'identificateur (clé)
Troisième forme normale
La dépendance transitive
Exercices
Les formes normales
MCD et MLD
MCD ---> MLD
Applications
Logique
Introduction
Le pseudo-code
Le pseudo-code
Les variables
Les opérateurs
Les tableaux de contrôle
Les conditionnelles
Les boucles
Les tableaux
Les modules
Les structures
Les fichiers textes
Bibliothèque
Tris et recherches
Les plus proches voisins
Exercices
Les variables
Les conditionnelles
Les boucles
Les tableaux
Les structures et les fichiers
Technologie
Concepts
Wablief, informatique...?
Les images matricielles
Les images vectorielles
Les bases de numération
Les conversions
Arithmétique
Arithmétique binaire
Le complément à 10
Le complément à 2
Tailles des entiers signés
Codage des nombres réels
Codage des caractères
Algèbre de Boole
Les tables de vérité
Les propriétés
Exercices
Bases de numération et conversions
Additionner
Soustraire
Multiplier || Diviser
Complément à 2
Les tableaux
Soit une course mettant en jeu 12 coureurs numérotés de 1 à 12. Ecrire l'algorithme qui permet d'encoder le numéro du coureur qui passe par la ligne d'arrivée. La fin de l'encodage a lieu lorsque la valeur lue est 0. L'algorithme affichera le nombre de tours de chaque coureur ainsi que le(s) gagnant(s).
Soit le tableau
tabint
de N entiers.
Ecrire le module permettant d'intialiser le tableau avec des valeurs au choix de l'utilisteur (la saisie s'arrête lorsque l'utilisateur entre 999).
Ecrire le module qui reçoit en paramètre ce tableau et qui retourne la plus grande valeur présente dans ce tableau.
Soit le tableau TABINT de 20 entiers.
Ecrire le module permettant d'intialiser le tableau avec une valeur aléatoire comprise entre 1 et 100.
Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau, sa taille ainsi qu'une valeur entière quelconque VAL et qui retourne l'indice de l'élément contenant VAL ou -1 si VAL n'a pas été trouvée dans le tableau.
Soit le tableau TABINT de N entiers.
Ecrire le module permettant d'intialiser le tableau avec une valeur alléatoire comprise entre 1 et 50. Il faut demander à l'utilisateur le nombre de valeurs qu'il désire.
Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau et sa taille et qui retourne la somme des valeurs de ce tableau.
Ecrire le module permettant d'afficher cette somme avec une mise en page de ton choix.
Soit une valeur entière comprise entre 0 et 25 entrée par l'utilisateur, renvoyer le caractère alphabétique correspondant.
Pour une autre valeur le programme s'arrête.
Stocker l'alphabet dans une variable: alpha="abcdefghijklmnopkrstuvwxyz";
Soit le tableau initialisé TABINT de N entiers (utiliser la fonction d'initialisation de l'exercice précédent).
Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau et sa taille et qui retourne le plus grand écart absolu entre deux valeurs consécutives de ce tableau.
Soit un tableau initialisé TAB contenant N éléments quelconques. Ecrire le module qui «renverse» ce tableau, c'est-à-dire qui permute le premier élément avec le dernier, le deuxième élément avec l'avant-dernier et ainsi de suite.
Soit le tableau initialisé TABINT de N entiers. Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau et sa taille et qui affiche le ou les indices des éléments contenant la valeur minimale.
Soit le tableau initialisé TABINT de N entiers. Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau et sa taille et qui vérifie si ce tableau est ordonné croissant sur les valeurs. Le module retournera vrai si le tableau est ordonné, faux sinon.
Signification : un tableau est ordonné croissant si pour i < j, l'expression suivante tableau[ i ]< tableau[j] est vraie.
Soit le tableau TABNB à une dimension contenant N entiers différents. Ecrire l'algorithme qui calcule et affiche la moyenne des nombres se trouvant dans les éléments situés entre l'élément contenant la valeur minimale du tableau et l'élément contenant la valeur maximale. Les valeurs minimale et maximale participent au calcul de la moyenne.
Soit le tableau JEU à une dimension contenant N éléments. Un élément est un caractère: 'O' ou 'X'.
Ecrire l'algorithme qui permet de compter et d'afficher le nombre de séquences distinctes des valeurs consécutives 'O' 'X 'O'.
Lorsqu'un 'O' fait partie de deux séquences, on ne comptabilise qu'une seule séquence (ainsi le 'O' en position 5 ci-dessous est le dernier d'une séquence et le premier d'une autre : on ne comptabilisera qu'une seule séquence pour les deux qui chevauchent).
Dans l'exemple ci-dessous, il y a 3 séquences:
O X X
O X O
X
O X O
O O O X X
O X O
O X
Ecrire l'algorithme permettant de compter la quantité de nombres impairs dans un tableau de 2 dimensions.
Soit une chaîne de caratères entrée en majuscules, l'afficher en minuscules sans utliser la fonction toLowerCase().
Soit le tableau initialisé TABINT de N entiers. Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau et sa taille et qui y remplace toutes les valeurs multiples de 3 par 0.
Soit un tableau initialisé DIGITS contenant N chiffres (un élément contient
un chiffre
).
Ecrire le module qui vérifie si ce tableau est un palindrome et retourne vrai si c'est le cas ou faux si non. Un nombre palindrome est un nombre qui lu dans un sens (de gauche à droite) est identique au nombre lu dans l'autre sens (de droite à gauche). Ainsi 1047401 est un palindrome.
Soit un tableau à deux dimensions CARMAG initialisé. Ecrire le module qui vérifie si ce tableau est (ou n'est pas) un carré magique.
Un p'tit morion pour la route? Réaliser l'algorithme permettant à 2 joueurs de faire une partie du célèbre "morpion".
Ecrivez un module qui calcule et renvoie le michibichi de deux tableaux initialisés et envoyés au module. Pour calculer le michibichi, il faut multiplier chaque élément du tableau 1 par chaque élément du tableau 2, et additionner le tout.