Informatique


Les tableaux


 
  • Soit une course mettant en jeu 12 coureurs numérotés de 1 à 12. Ecrire l'algorithme qui permet d'encoder le numéro du coureur qui passe par la ligne d'arrivée. La fin de l'encodage a lieu lorsque la valeur lue est 0. L'algorithme affichera le nombre de tours de chaque coureur ainsi que le(s) gagnant(s).
  • Soit le tableau tabint de N entiers.
    Ecrire le module permettant d'intialiser le tableau avec des valeurs au choix de l'utilisteur (la saisie s'arrête lorsque l'utilisateur entre 999).
    Ecrire le module qui reçoit en paramètre ce tableau et qui retourne la plus grande valeur présente dans ce tableau.
  • Soit le tableau TABINT de 20 entiers.
    Ecrire le module permettant d'intialiser le tableau avec une valeur aléatoire comprise entre 1 et 100.
    Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau, sa taille ainsi qu'une valeur entière quelconque VAL et qui retourne l'indice de l'élément contenant VAL ou -1 si VAL n'a pas été trouvée dans le tableau.
  • Soit le tableau TABINT de N entiers.
    Ecrire le module permettant d'intialiser le tableau avec une valeur alléatoire comprise entre 1 et 50. Il faut demander à l'utilisateur le nombre de valeurs qu'il désire.
    Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau et sa taille et qui retourne la somme des valeurs de ce tableau.
    Ecrire le module permettant d'afficher cette somme avec une mise en page de ton choix.
  • Soit une valeur entière comprise entre 0 et 25 entrée par l'utilisateur, renvoyer le caractère alphabétique correspondant.
    Pour une autre valeur le programme s'arrête.
    Stocker l'alphabet dans une variable: alpha="abcdefghijklmnopkrstuvwxyz";
  • Soit le tableau initialisé TABINT de N entiers (utiliser la fonction d'initialisation de l'exercice précédent).
    Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau et sa taille et qui retourne le plus grand écart absolu entre deux valeurs consécutives de ce tableau.
  • Soit un tableau initialisé TAB contenant N éléments quelconques. Ecrire le module qui «renverse» ce tableau, c'est-à-dire qui permute le premier élément avec le dernier, le deuxième élément avec l'avant-dernier et ainsi de suite.
  • Soit le tableau initialisé TABINT de N entiers. Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau et sa taille et qui affiche le ou les indices des éléments contenant la valeur minimale.
  • Soit le tableau initialisé TABINT de N entiers. Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau et sa taille et qui vérifie si ce tableau est ordonné croissant sur les valeurs. Le module retournera vrai si le tableau est ordonné, faux sinon.
    Signification : un tableau est ordonné croissant si pour i < j, l'expression suivante tableau[ i ]< tableau[j] est vraie.
  • Soit le tableau TABNB à une dimension contenant N entiers différents. Ecrire l'algorithme qui calcule et affiche la moyenne des nombres se trouvant dans les éléments situés entre l'élément contenant la valeur minimale du tableau et l'élément contenant la valeur maximale. Les valeurs minimale et maximale participent au calcul de la moyenne.
  • Soit le tableau JEU à une dimension contenant N éléments. Un élément est un caractère: 'O' ou 'X'.
    Ecrire l'algorithme qui permet de compter et d'afficher le nombre de séquences distinctes des valeurs consécutives 'O' 'X 'O'.
    Lorsqu'un 'O' fait partie de deux séquences, on ne comptabilise qu'une seule séquence (ainsi le 'O' en position 5 ci-dessous est le dernier d'une séquence et le premier d'une autre : on ne comptabilisera qu'une seule séquence pour les deux qui chevauchent).
    Dans l'exemple ci-dessous, il y a 3 séquences: O X X O X O X O X O O O O X X O X O O X
  • Ecrire l'algorithme permettant de compter la quantité de nombres impairs dans un tableau de 2 dimensions.
  • Soit une chaîne de caratères entrée en majuscules, l'afficher en minuscules sans utliser la fonction toLowerCase().
  • Soit le tableau initialisé TABINT de N entiers. Ecrire le module qui reçoit en paramètres ce tableau et sa taille et qui y remplace toutes les valeurs multiples de 3 par 0.
  • Soit un tableau initialisé DIGITS contenant N chiffres (un élément contient un chiffre).
    Ecrire le module qui vérifie si ce tableau est un palindrome et retourne vrai si c'est le cas ou faux si non. Un nombre palindrome est un nombre qui lu dans un sens (de gauche à droite) est identique au nombre lu dans l'autre sens (de droite à gauche). Ainsi 1047401 est un palindrome.
  • Soit un tableau à deux dimensions CARMAG initialisé. Ecrire le module qui vérifie si ce tableau est (ou n'est pas) un carré magique.
  • Un p'tit morion pour la route? Réaliser l'algorithme permettant à 2 joueurs de faire une partie du célèbre "morpion".
  • Ecrivez un module qui calcule et renvoie le michibichi de deux tableaux initialisés et envoyés au module. Pour calculer le michibichi, il faut multiplier chaque élément du tableau 1 par chaque élément du tableau 2, et additionner le tout.