Informatique


Un peu de vocabulaire

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Affectation

Affecter une variable c'est mettre une valeur dans cette variable, cette valeur peut être une valeur primitive(1) et (2), une adresse(3) ou l'adresse d'une autre variable(4).

  • var val = 15; //affectation avec une valeur primitive
  • var val1 = val; //affectation avec une valeur primitive
  • var val2 = {}; //affectation avec un objet
  • var val3 = val2 //affectation avec un objet


Algorithme

L'algorithme est une procédure de résolution contenant des opérations bien définies portant sur des informations, s’exprimant dans une séquence définie sans ambiguïté, et permettant de résoudre un problème (ou un ensemble de problèmes de même type).


Boilerplate code

Il s'agit des fonctionnalités des langages informatique qui sont quasiment les mêmes quel que soit le langage utilisé. Par exemple: for, while, if, etc sont des concepts normalisés pour tous les langages (ou presque). Par extension on peut parler de code boilerplate lorsqu'un programmeur code de la même façon quel que soit le langage, sans tenir compte des spécificités ou caractéristiques du langage qu'il utilise.


Boucle ou itérative (loop)

Structure de contrôle permettant de répéter n fois un bloc de code.


Caractère d'échappement

Il s'agit d'un caractère permettant d'empêcher l'interprétation du carctère suivant.
En JS on utilise \ (backslash) pour échapper un caractère interprétable.
Dans l'exemple suivant le backslash échappe le guillemet, de cette manière le guillement ne sera plus considéré par JS comme ouvrant ou fermant une chaîne de caractères, le caractère guillemet sera dès lors considéré comme un simple caractère.

Démo
	var valeur;
	valeur=window.prompt("Entrer une valeur","--ici---");
	document.write("Votre valeur \"personnelle\":",valeur,".","<br>");
	


Conditionnelle (conditionnal)

Structure de contrôle permettant de choisir d'exécuter l'un ou l'autre bloc de code.


Expression (expression)

Une expression est un ensemble de valeurs/variables, reliées par des opérateurs, et renvoyant une seule valeur.

Exemple
		res = val *2;
	

Au sein de cette instruction il ya 4 experessions!

  • 2 qui est une expression littérale
  • val qui est une expression variable à laquelle ou peut affecter un contenu
  • val * 2 qui est une expression arithmétique
  • res = val * 2 qui est une expression d'affectation

Héritage

L'héritage désigne la transmission automatique des propriétés d'un objet père vers un objet fils, ce mécanisme permet d'éviter la duplication de code.


Instruction (statement)

Une instruction est une action effectivement réalisée sur des variables, elle se termine toujours par un point-virgule.

Méthode ou fonction (function)

Une méthode est un programme ou un sous-programme.
Le nom de la méthode est toujours suivi de parenthèses, sa définition représente les instructions qu'elle est amenée à effectuer, celle-ci est toujours encadrée d'accolades.
Les parenthèses contiennent 0 ou plusieurs paramètres ou arguments, ceux-ci sont séparés par des virgules.
En JavaScript lorsqu'une méthode s'applique sur un objet on utilise le point. Le "point" peut êre traduit par "appliquer sur".
Il en existe de 2 sortes:
  • les méthodes fournies par le langage, ce sont les méthodes natives, leur définition nous est fournie
  • les méthodes/fonctions du programmeur, leur définition est réalisée par le programmeur
Par exemple:
nbr1=window.prompt("Entrer une valeur","--ici---"))
On applique la méthode prompt sur l'objet window et on passe deux paramètres à la méthode. Lorsqu'une valeur est entrée dans la boîte de dialogue, celle-ci est affectée à la variable nbr1.

On parle de méthode lorsqu'une fonction est associée à une propriété d'un objet, et on parle de fonction dans tous les autres cas.


Mot-clé (keyword)

Le mot-clé est un mot réservé du langage (reserved words), le programmeur ne peut pas les utiliser pour nommer ses variables.
Pour exemples: var, if, while, for, parseInt, pow, write, etc.

Objet (object)

Une variable de type object contient des propriétés et des méthodes.
Dans le monde qui nous entoure tout peut être représenté sous forme d’objets: une personne, une voiture, un arbre, une télévision et pourquoi pas la terre elle-même sont des objets.
En programmation, un objet possède des propriétés, celles-ci sont soit des méthodes (fonctions), soit des data (données) qui caractérisent l'objet.
Chaque objet est construit selon un plan, ce plan s'appelle une classe, lorsqu'on crée l'objet on dit qu'on crée une instance de la classe.
Prenons pour exemple une télévision:
  • chaque télévision est construite selon le même plan (sa classe)
  • La classe décrit les propriétés de la classe télévision, par exemple:
    les méthodes: allumer, éteindre, mettre en veille, monter volume, baisser volume, changer de chaîne, etc.
    les data: une taille, une couleur, un poids, un numéro de série, etc.
  • à partir de cette classe on peut donc créer autant d'objets (ou instances) que l'on veut
    Chaque objet (instance) sera donc caractérisé par les propriétés de sa classe
  • au sein de la classe peut exister une méthodes particulière, le constructeur, celle-ci permet d'initialiser les data de l'objet au moment de l'instanciation
  • les data de l'objet sont encapsulées. Cela signifie que les data ne sont accessibles qu'à partir de l'objet lui-même.

Opérateur (operator)

Il existe plusieurs types d'opérateurs:
  • unaires, ils n'agissent que sur une opérandes
  • arithmétiques
  • conditionnels, le résultat sera true ou false
  • logiques, ils lient des expressions conditionnelles, le résultat sera true ou false
  • d'affectation, pour affecter les variables
  • etc.

Portée des variables (scope)

La portée d'une variable exprime où cette variable est accessible: soit partout, soit dans telle méthode, soit dans telle structure de contrôle, soit dans tel objet, soit dans tel bloc de code.
Une variable peut être globale elle est visible partout dans le programme, ou locale elle est visible uniquement dans une fonction, une structure de contrôle, un objet ou un bloc de code.

Propriété ou attribut (property)

Les propriétés caractérisent un objet.
Une propriété est une donnée de n'importe quel type (primitif ou objet) ou une méthode.

Structure de contrôle

Une structure de contrôle permet d'orienter l'exécution d'un programme.
Il en existe 2 grands types:
  • Les conditionnelles (if, ef else, if else if else et switch)
  • Les boucles (while, do while, for, etc.)

Variable (variable)

Une variable est une adresse sur la mémoire centrale, c'est le SE qui réserve autant d'adresses que de variables demandées.

Tableau (array)

Le tableau est une variable indicée, il peut être comparé à une armoire à tiroirs, chaque tiroir est appelé cellule. Chaque cellule pouvant contenir une valeur.

Tableau associatif (associative array)

Le tableau associatif est une variable de type tableau auquel on associe un nom à chaque cellule.