Informatique


Un peu de vocabulaire

Aller à

Boucle ou itérative (loop)

Structure de contrôle permettant de répéter n fois un bloc de code.


Conditionnelle (conditionnal)

Structure de contrôle permettant de choisir d'exécuter l'un ou l'autre bloc de code.


Expression (expression)

Une expression est une variable, une valeur ou un ensemble de valeurs et/ou de variables combinés avec des opérateurs
Exemple
		res = val *2;
	

Au sein de cette instruction il ya 4 experessions!

  • 2 qui est une expression littérale
  • val qui est une expression variable à laquelle ou peut affecter un contenu
  • val * 2 qui est une expression arithmétique
  • res = val * 2 qui est une expression d'affectation

Instruction (statement)

Une instruction est une action effectivement réalisée sur des variables, elle se termine toujours par un point-virgule.

Méthode ou fonction (function)

Une méthode est un programme ou un sous-programme.
Le nom de la méthode est toujours suivi de parenthèses, sa définition représente les instructions qu'elle est amenée à effectuée, celle-ci est toujours encadrée d'accolades.
Les parenthèses contiennent 0 ou plusieurs paramètres ou arguments, les paramètres sont séparés par des virgules.
En JavaScript lorsqu'une méthode s'applique sur un objet on utilise le point. le point permet d'exprimer que la méthode s'applique sur l'objet.
Il en existe de 2 sortes:
  • les méthodes fournies par le langage, ce sont les méthodes natives, leur définition nous est fournie
  • les méthodes du programmeur, leur définition est réalisée par le programmeur
Par exemple:
nbr1=window.prompt("Entrer une valeur","--ici---"))
On applique la méthode prompt sur l'objet window et on passe deux paramètres à la méthode. Lorsqu'une valeur est entrée dans la boîte de dialogue, celle-ci est affectée à la variable nbr1.

Mot-clé (keyword)

Le mot-clé est un mot réservé du langage (reserved words), le programmeur ne peut pas les utiliser pour nommer ses variables.
Pour exemples: var, if, while, for, parseInt, pow, write, etc.

Objet (object)

L'objet est un type de variable un peu particulier: une variable de type object peut stocker des propriétés et des méthodes.
Dans le monde qui nous entoure tout peut être représenté sous forme d’objets: une personne, une voiture, un arbre, une télévision et pourquoi pas la terre elle-même sont des objets.
En programmation, nous pouvons dire qu’un objet est capable d’effectuer certaines tâches, ce sont ses méthodes, et possède des caractéristiques spécifiques, ce sont ses propriétés.
Chaque objet est construit selon un plan, ce plan s'appelle une classe, lorsqu'on crée l'objet on dit qu'on crée une instance de la classe.
Prenons pour exemple une télévision:
  • chaque télévision est construite selon le même plan (sa classe)
  • La classe décrit les propriétés et les méthodes de la classe télévision, par exemple:
    les méthodes: allumer, éteindre, mettre en veille, monter volume, baisser volume, changer de chaîne, etc.
    les propriétés: une taille, une couleur, un poids, un numéro de série, etc.
  • à partir de cette classe on peut donc créer autant d'objets (ou instances) que l'on veut
    Chaque objet (instance) sera donc caractérisé par les propriétés et méthodes de sa classe
  • au sein de la classe peut exister une méthodes particulière, le constructeur, celle-ci permet d'initialiser les propriétés de l'objet au moment de l'instanciation
  • les propriétés de l'objet sont encapsulées. Cela signifie que les propriétés ne sont accessibles qu'à partir de l'objet lui-même.

Opérateur (operator)

Il existe plusieurs types d'opérateurs:
  • arithmétiques
  • conditionnels, le résultat sera true ou false
  • logiques, ils lient des expressions conditionnelles, le résultat sera true ou false
  • d'affectation, pour affecter les variables
  • unaires, ils n'agissent que sur une opérandes

Portée des variables (scope)

La portée d'une variable exprime où (soit partout, soit dans telle méthode, soit dans telle structure de contrôle, soit dans tel objet) cette variable est accessible.
Une variable peut être globale (visible partout dans le programme et ses fonctions) ou locale (visible uniquement dans une fonction ou une structure de contrôle ou un objet).

Propriété ou attribut (property)

La propriété caractérise un objet: la taille de la fenêtre, le type d'une variable, etc. sont des propriétés.

Structure de contrôle

Une structure de contrôle permet d'orienter l'exécution d'un programme.
Il en existe 2 grands types:
  • Les conditionnelles (if, ef else, if else if else et switch)
  • Les boucles (while, do while, for, etc.)

Variable (variable)

Une variable est une adresse sur la mémoire centrale, c'est le SE qui réserve autant d'adresses que de variables demandées.

Tableau (array)

Le tableau est une variable indicée, il peut être comparé à une armoire à tiroirs, chaque tiroir est appelé cellule. Chaque cellule pouvant contenir une valeur.

Tableau associatif (associative array)

Le tableau associatif est une variable de type tableau auquel on associe un nom à chaque cellule.